Выбрать новости и
публикации по теме
Выбрать новости ИТ-отрасли по брендам

Новости ИТ-отрасли / Новости компании / Лента Ит-Форума


20.11.2015

Сила Света: как превратить здание в арт-объект с помощью проектора?



Современные технологии позволяют сделать арт-объект практически из любого здания – нужна только команда хороших дизайнеров и качественное проекционное оборудование. Это направление аудио-визуального искусства называется видео-мэппингом. Сегодня о нем на страницах IQ рассказывает Денис Астахов, исполнительный директор студии Sila Sveta, успешно работающей не только на внутреннем, но и на международном рынке. 
 
Денис, привет! Расскажи немного о себе.

Я родился и вырос в Санкт-Петербурге, учился в ИТМО на кафедре лазерных технологий. В 2008 году пришел работать в компанию, занимающуюся системной интеграцией, и с тех пор мой профессиональный путь всегда был связан с высокотехнологичными комплексными проектами. При этом мне безумно интересно работать с людьми, создавать комфортные условия для работы сотрудников, выстраивать процесс работы над проектом так, чтобы все получали от него удовольствие. В Sila Sveta я нашел очень близкую себе атмосферу и культуру исследований, смелости и безумия в хорошем смысле этого слова. Когда ты ежедневно получаешь удовольствие от общения со своими коллегами и можешь быть им полезен — это суперформула постоянного развития и роста для команды.

Сейчас я управляющий директор студии и занимаюсь ее развитием. Мы активно растем, открыли офис в США, планируем открытие офисов в других странах и запуск новых направлений в России. Поэтому в первую очередь сейчас я занимаюсь реструктуризацией и отработкой всех процессов перед грядущим масштабированием.

Как появилась Sila Sveta? Кто основал студию?

Студию основали два партнера – Александр Ус и Алексей Розов. Изначально парни мечтали сделать серые окраины Москвы ярче, и для этого привезли из Китая несколько слайдовых проекторов, которые модифицировали компонентами с военных заводов. Им хотелось делать постоянную световую рекламу, однако российские законы не позволили реализовать идею.

Вскоре к ребятам обратился петербургский режиссер Лев Левинсон, который научил использовать проекционное оборудование в масштабных городских праздниках. Первым большим самостоятельным проектом стала проекция на Останкинскую телебашню в 2007 году. Через год на 9 мая мы повторили шоу и одновременно с ним сделали проекцию на Музей ВОВ на Поклонной горе. А бурное развитие началось в 2011 году – тогда Sila Sveta начала работать в области видео-мэппинга и победила на фестивале «Круг Света».

Сейчас в двух офисах компании (Москва и Лос-Анджелес) работают 50 человек. В среднем реализуется 9 проектов в месяц, из которых порядка 20% приходится на международный рынок.

Какие проекты стали для студии самыми значимыми?

В первую очередь уместно вспомнить 2011 год: тогда все активно играли с эффектами – «разрушали» здания, «сжигали» их и затем заново собирали. Но тут внезапно появились мы и сделали необычную хип-хоп инсталляцию про историю здания Манежа в Москве и актуальные для начала 2010-х годов темы. Я считаю, что именно эта работа стала одной из первых, притянувших много внимания к Sila Sveta.

Проект в ЦДМ на Лубянке стал первой постоянной инсталляцией студии. Помимо колоссального количества технических нюансов очень нетривиальной задачей оказалось создание контента про историю России для детей и семей. Всю историю необходимо было уложить в 5 минут и сделать так, чтобы люди действительно хотели приехать издалека и увидеть все своими глазами.

У Александра Уса, нашего креативного директора, есть несколько масштабных идей, которые он регулярно обсуждает с командой, совершенствует и постепенно доводит до реализации. Шоу про Лебединое Озеро на Большом Театре – как раз воплощение одной из таких идей, на момент демонстрации шоу ей было уже два года.

Через какие этапы нужно пройти, чтобы сделать световое шоу?

После того, как появилась идея и нашлось подходящее здание, команда инженеров осуществляет замеры объекта и его фотосъемку. Иногда даже делаем детальное лазерное сканирование, чтобы получить точную трехмерную модель. Это необходимо, чтобы подобрать правильное оборудование для создания проекции.

Затем креативная команда приступает к разработке сценария. Креативный директор задает общую линию сюжета, арт-директор выбирает визуальную стилистику, а супервайзер продумывает техническое решение реализации. Потом арт-директор рисует раскадровку шоу, в которой задаются ключевые решения стилистики, эффекты и определяется хронометраж.

Далее арт-директор и художники создают так называемые стайл-фреймы – самые эффектные, ключевые кадры шоу, которые станут ориентиром по качеству для всех дизайнеров. Следующий этап – создание черновой анимации всего шоу, это такая основа, которая затем постепенно обрастает деталями.

После этого супервайзер распределяет фрагменты сценария между дизайнерами. Чаще всего один дизайнер готовит одну сюжетную сцену от начала и до конца. Режиссер анимации собирает их воедино, и через несколько недель повторения всех этих процессов мы получаем финальную версию видеофайла в огромном разрешении.

Перед началом шоу техническая команда застраивает площадку оборудованием и загружает файл на медиасерверы. Обязательно необходимо «подогнать» проекцию под архитектуру здания на месте – это делается практически вручную. В финале остается только нажать на кнопку «Play».

Есть ли особые устройства, которые помогают в работе?

Основная часть моей работы сводится к коммуникации с другими сотрудниками. Я всегда на связи онлайн и оффлайн, должен в любой момент иметь возможность ответить на письма и звонки и быть готов посмотреть и прокомментировать промежуточные результаты работы студии. Отличным помощником стали устройства 2-в-1 с процессорами Intel – в них есть нужная мне мобильность и простота взаимодействия с ПО, совмещенная с хорошей производительностью. Имея такой гаджет под рукой несложно организовать себе комфортное рабочее место почти в любых условиях. Плюс один и тот же девайс я могу использовать везде – дома или в офисе с внешним монитором, в самолете, во время поездки в такси, на встречах с заказчиками.

Как современные технологии влияют на проекты в области видео-мэппинга?

Мне кажется, что следующий шаг развития технологий, которыми мы пользуемся – это генеративное искусство, когда художник не вмешивается в процесс непосредственно во время формирования объекта. Раньше генеративная графика была сплошной двумерной абстракцией, но сегодня вычислительные мощности компьютеров позволяют создавать волшебные трехмерные миры в реальном времени. Такой опыт у нас уже был на открытии Porsche SportCar Centre: графика формировалась в реальном времени под музыку оркестра «Виртуозы Москвы» Владимира Спивакова.

Справка iQ: Генеративное искусство – процесс создания художественного объекта при помощи компьютера. При этом художник только задает алгоритм и не вмешивается в процесс после его запуска. Подробнее об истории направления можно почитать здесь.

Как видео-мэппинг будет развиваться дальше? Видно ли на горизонте новые технологии, которые сделают инсталляции еще круче и интереснее?

Мы очень ждем развития проекционной техники – большой мощности и лучшей четкости в компактном корпусе. Тогда наши рабочие станции смогут обеспечить визуализацию еще более сложных произведений. А прогресс, который видят зрители, заключается в использовании новых приемов и сюжетов.

Очень ценно, что такие компании как Intel, по сути, создают для нас инструменты решения задач, они ориентированы на получение фидбэка и внимательно изучают практические примеры использования их технологий. Это очень мощный драйвер для развития всей индустрии. Уверен, что благодаря нашей мобильности и мощности в будущем мы сможем порадовать еще больше людей красивыми инсталляциями в самых разных городах по всему миру!

Источник: http://iq.intel.ru/sila_sveta_video_mapping/

Поделиться:   

Возврат к списку


Новости по этой теме:



Подписаться на новости!